Pierwsze kroki
Konto i postać zakładasz na ekranie logowania gry, profesję wybierasz od razu. Każdy zaczyna od 1 poziomu w Rookgaard: wyspie dla nowych, gdzie da się spokojnie nauczyć gry.
- Od 8 poziomu przewoźnik Wojsław zabierze cię do Thais, na kontynent.
- Do 20 poziomu żaden gracz nie może cię zaatakować, a ty nie atakujesz innych.
- Na koncie możesz mieć do 10 postaci. Kolejną zakładasz w grze: „+ Nowa postać”.
Zasady świata
Serwer restartuje się codziennie o 6:00. Pięć minut wcześniej w grze ruszy odliczanie, a postać zapisuje się sama. Po około minucie możesz grać dalej.
PvP i śmierć
Pełny loot. Po śmierci cały ekwipunek i plecak zostają w zwłokach, a postać wraca do świątyni swojego miasta. Dobytek ratuje tylko Grobowy Pierścień założony na palec: rozsypuje się w proch, a rzeczy zostają przy tobie. Pierścień może upuścić każdy boss.
- Nie ma czaszek. Napaść na gracza nie daje kar systemowych, ale walka blokuje wylogowanie.
- Nagroda za głowę: każdy może wyznaczyć nagrodę za gracza, a kto go zabije, ten ją dostaje.
- Sława rośnie z każdym zabójstwem i zatopionym statkiem. Seryjne zabijanie dużo słabszych widać od razu na stronie Zabójstwa.
- Tryb bezpieczny w grze (przycisk z gołębiem przy pasku życia) chroni przed przypadkowym atakiem na gracza.
Profesje
Rycerz
Najwięcej życia i najlepsza obrona. Miecz, topór albo maczuga i tarcza. Awans: Elitarny Rycerz.
Paladyn
Łuk, kusza i włócznie, święte czary. Awans: Królewski Paladyn.
Czarodziej
Najsilniejsze czary bojowe i runy obszarowe. Awans: Mistrz Czarodziej.
Druid
Leczenie siebie i innych, runy leczące i paraliż. Awans: Starszy Druid.
Gromnik
Strzelec Peruna: łuki i kusze zamiast różdżek, piorunowe strzały i czary rosnące razem z poziomem i dystansem. Awans: Gromowładca.
Magia i runy
Runy robią tylko gracze. Żaden NPC nie sprzedaje run, nawet czystych, ani mikstur many. Czystą runę tworzysz sam od 20 poziomu, a z niej runę bojową albo leczącą.
- Tworzenie działa najwyżej co 30 sekund i nigdy w strefie ochronnej: twórca run musi wyjść tam, gdzie można go zabić.
- Pełny spis słów mocy, poziomów i many: Czary i runy.
Morze i statki
Statek budujesz w oknie Rzemiosło, w zakładce Szkutnictwo: łódź (2 pola), żaglówka (3) albo galeon (4). Wodujesz go z brzegu, a na pokład wskakujesz z lądu.
- Wody przybrzeżne (do 5 pól od lądu) są bezpieczne. Otwarte morze daje największe zyski i największe ryzyko: sztormy, potwory morskie i piratów.
- Szlaki handlowe: w portach kupujesz towar do ładowni i sprzedajesz go w innym mieście. Rynek się nasyca, więc najlepiej handlować różnymi towarami.
- Piractwo: atak na cudzy statek podnosi czarną banderę. Pirackie miasto to Nargor.
- Wyspy i mapy skarbów: na morzu leżą wyspy ze strażnikami i skarbami. Mapy skarbów wypadają czasem z silniejszych potworów, a krzyżyk z mapy widać na minimapie.
- Zatopiony statek zostawia wrak z ładunkiem na 15 minut, a sam wraca do stoczni. Nikt nie utknie na morzu: rozbitka z wyspy zabiorą rybacy.
Rzemiosło
Surowce zbierasz z mapy, a z nich wytwarzasz przedmioty w oknie Rzemiosło. Każde rzemiosło ma własny poziom; najlepsi trafiają do rankingu.
- Drwalnictwo, górnictwo i zielarstwo: ścinasz drzewa, kruszysz skały, zrywasz zioła. Złoża odrastają po czasie.
- Alchemia: mikstury z ziół. Kowalstwo i gotowanie z rudy i jedzenia.
- Wędkowanie z brzegu albo z pokładu: na głębi trafiają się perły i złoto.
- Łopata, kilof i maczeta otwierają zasypane przejścia i wycinają dżunglę.
Sterowanie
- Strzałki albo WASD — chodzenie, klik — idź do pola.
- Prawy przycisk na potworze — atak; na przedmiocie — użyj; na NPC — rozmowa.
- Ctrl + prawy — atak na gracza, Alt + prawy — podążaj za postacią.
- Enter — czat, B — lista bitwy, M — mapa świata.
- Przyciski przy pasku życia: postawa w walce, gonienie celu i tryb bezpieczny.
Komendy w czacie
- #w tekst — szept, #y tekst — krzyk.
- /zapros nazwa, /dolacz, /opusc, /wspolne — drużyna i wspólne doświadczenie.
- /gildia zaloz nazwa — gildia (od 20 poziomu), reszta poleceń: /gildia.
- /nagroda nazwa kwota — nagroda za głowę, /nagrody — lista poszukiwanych.
- !buyhouse i !leavehouse — kupno i porzucenie domu przy jego drzwiach.